Werbung im E-Sport

19. Juni 2020
02/2020

Wie gelingt es, via E-Sport neue Marketingwege zu öffnen und über eine mobile E-Sport-Plattform neue Zielgruppen im Gaming zu erreichen? Flurin Jenal, CEO von Streax, hat klare Vorstellungen davon.

Im Jahr 2018 hat die Gaming-Industrie 43 Milliarden Dollar umgesetzt[1]. Der Gaming-Markt alleine ist somit bereits mehr als doppelt so gross wie die Film- und die Musikindustrie zusammen[2], dabei macht inzwischen das Mobile Gaming das grösste Subsegment der Industrie aus. Mobile Games sind leicht zugänglich und attraktiv für viele Zielgruppen. 51% aller mobilen Spieler sind weiblich, 49% männlich. Ein Drittel der Spieler sind zwischen 36 und 50 Jahre alt[3].

Flurin Jenal

Er programmierte mit 11 sein erstes Game und liess sich vom Game Design in den Bann ziehen. An der Zürcher Hochschule der Künste erwarb er sich die nötigen handwerklichen Skills sowie Bachelor- und Master-Titel (2012 und 2014) in Game Design. Nahtlos begann er im Inkubatorprogramm der ZHdK seine eigenen Ideen umzusetzen. Sein erstes Unternehmen, für das er heute im Verwaltungsrat tätig ist, ermöglicht Nichtprogrammierern, Computerspiele zu entwickeln. Sein neustes Gaming-Projekt Streax bringt den E-Sport dem Massenpublikum nahe. 2019 wurde Flurin von Forbes auf die «30 under 30»-Liste gewählt.
Und welche Rolle spielt der E-Sport? Das «sportliche Computerspielen» erwartet für das Jahr 2022 ein monatliches Nutzervolumen von 276 Millionen Spielern[1]. In Communities und Medien sind Games wie Fortnite, Overwatch, League of Legends oder Starcraft in aller Munde. Anders als im Mobile Gaming sind diese Spiele meistens sehr komplex und nur von echten Könnern zu beherrschen oder gar zu verstehen. Der E-Sport hat seine Wurzeln im Desktop-Gaming.
Nun stellt sich natürlich die Frage aus Sicht von Marken und Werbenden, wie diese sehr grossen, globalen und vor allem extrem begeisterten und immer wieder in die Spielwelt eintauchenden Zielgruppen auf das eigene Produkt aufmerksam gemacht werden können. Im Zeitalter der Digitalisierung schwindet die Relevanz von traditionellen Werbekanälen wie Print, Plakat, Zeitschriften und Fernsehen zunehmend. Online-Plattformen und Social-Media-Kanäle wie Google oder Facebook sind bereits wichtige Pfeiler der Marketingstrategie von digitalen, aber auch von analogen Marken. Des Weiteren sind Werbeformate in Games nicht ganz neu. Die Grundproblematik jedoch, dass Gamer nicht wegen der Werbebanner spielen, sondern letztlich wegen der Inhalte, ist noch nicht ganz gelöst. Vor allem in Casual und Hyper-Casual Games, also den sehr einfachen Spielen, die in unverbindlichen Sessions ab 2 Minuten getätigt werden, sind Werbevideos oder Banner, die nach jedem Level erscheinen, gängige Umsatztreiber. Diese Art von Werbung reisst den Spieler für einen kurzen Moment aus seiner Welt und erscheint als Fremdkörper. Unser Start-up Streax.gg ist aus der Idee heraus geboren, diese Grundproblematik zu lösen, und kombiniert dafür das Mobile Gaming mit dem E-Sport. Breite Zielgruppen, kombiniert in packenden Gaming Competitions, ermöglichen es Marken, fortan als «Turnierveranstalter» aufzutreten. Der mobile E-Sport ersetzt in Asien teilweise bereits den traditionellen E-Sport, und diese Dynamik zeichnet sich auch in westlichen Breitengraden ab[4]. Beispielsweise werden Clash-Royale-Turniere von Spielern auf Handys in echten, physischen Stadien vor Zuschauertribünen ausgetragen. «Non-intrusive Advertisement» wird dadurch ermöglicht, dass Marken nicht mehr mit störenden Banner-Ads – auf die man versehentlich klickt – assoziiert werden, sondern sich als Turnierveranstalter präsentieren können. Ein Turnierveranstalter ermöglicht schliesslich ein Event, ein Erlebnis, er sorgt für nachhallenden Gesprächsstoff und schüttet dabei noch einen Preis aus, um den es ehrenhaft zu kämpfen gilt. Wäre das nicht ein völlig neuer, cooler und sportlicher Anstrich für so manchen Brand? Auf Streax lassen sich diese Competitions mit wenigen Klicks vollautomatisiert aufsetzen und abspielen.